Przemijanie i poetyckość w Passage

Umrzemy i to czyni z nas szczęściarzy. Większość ludzi nigdy nie umrze, ponieważ nigdy się nie narodzi. Ludzi, którzy potencjalnie mogliby teraz być na moim miejscu, ale w rzeczywistości nigdy nie przyjdą na ten świat, jest zapewne więcej niż ziaren piasku na pustyni. Wśród owych nienarodzonych duchów są z pewnością poeci więksi od Keatsa i uczeni więksi od Newtona. Wiemy to, ponieważ liczba możliwych sekwencji ludzkiego DNA znacznie przewyższa liczbę ludzi rzeczywiście żyjących. Świat jest niesprawiedliwy, ale cóż, to właśnie myśmy się na nim znaleźli, ty i ja, całkiem zwyczajnie.

Richard Dawkins Rozplatanie Tęczy

Zanim przejdę do rozważań w analitycznym tonie, zapraszam was do zapoznania się z przedmiotem tychże rozważań, Gra autorstwa Jason Rohrera, której przejście zajmie wam pięć minut. http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/

źródło - Passage a video game by Jason Rohrer

źródło – Passage a video game by Jason Rohrer

Analiza gier jest dla mnie zawsze problemem, ponieważ nikt nie zdefiniował narzędzi do tego służących. W szkole, od pierwszych klas uczą nas rozkładać na czynniki pierwsze poezję i prozę, jednak z nowszymi dziedzinami sztuki nie jest tak łatwo. Oto spotkałem grę, używającą środków przekazu, których używają tradycyjne formy sztuki. Poezja jest skondensowana. Gdzie powieściopisarz stara się stworzyć świat i współgrającą z nim fabułę – poeta bierze słowa i układa je w wierszu tak, że zyskują znaczenie ponad znaczeniem poszczególnych słów. Passage to wiersz, ale zrobiony z linijek kodu i kolorowych pikseli.

Jason Rohrer o swojej grze mówi, że powstała w momencie gdy zaczął zdawał sobie sprawę z własnej śmiertelności. Przemijanie jest więc jej głównym, tytułowym motywem. Bohaterowi zostaje wyznaczony kierunek w którym musi zmierzać, co w minimalistycznej alegorii, ukazuje życia człowieka. Startujesz po lewej, zmierzasz do prawej, tak jak rodzisz się i umierasz. Z każdym naszym krokiem, powiększa się wynik punktowy, a przecież wynik równoznaczny jest z postępem. Gra nagradza nas, gdy robimy to, co robić powinniśmy. Dodatkowymi bonusami są skrzynie ze skarbami, ukryte gdzieś w labiryntach korytarzy.

Już w tym momencie, gra przedstawia życie jako zdarzenie zdeterminowane, jasno pokazując, że sporo ma ono swój początek, musi dążyć do końca i jakiegoś zwieńczenia. Wszelkie próby zawrócenia w połowie drogi okażą się bezcelowe. Cofając się nie sprawimy, że razem z nami cofa się życie naszego bohatera. Zostajemy w tym samym miejscu, jednak podążamy w niewłaściwym kierunku, nie zdobywając punktów, niczego nie osiągając. Nie warto oglądać się za siebie – liczy się tylko marsz naprzód. Tkwiąc w przeszłości można stracić poczucie teraźniejszości.

Skrzynie i ukryte w nich skarby, to cele które osiągamy. Pierwsza dobra praca, pierwsza napisana piosenka, pierwszy udany artykuł – tutaj sprowadzone do prostego i uniwersalnego symbolu. Być może trafimy na skarb, jednak okupiony on będzie chwilą zagubienia i błądzenia wśród korytarzy. Wcześniej czy później, musimy jednak wrócić na poprzednią ścieżkę, prąc do przodu i nie oglądając się za siebie, ale tym razem nieco bogatsi.

W początkowej fazie gry można spotkać drugą postać. Może symbolizować, cóż… życiowego partnera, żonę, kochankę – nazwijcie to jak chcecie. Jeśli zdecydujemy się wędrować razem, wynik punktowy powiększać się będzie znacznie szybciej. Ale, jeśli planujemy iść przed życie, oraz dzielić je z drugą osobą, musimy się zmienić. Trudniej będzie przeciskać się przez korytarze, niektóre skarby pozostaną więc poza naszym zasięgiem. Nie osiągniemy wszystkiego co zaplanowaliśmy, bo związki to kompromisy. Nie tyle zawierane z partnerem, co z własnym sumieniem. Idąc samotnie, możemy otworzyć więcej skrzynek. Ale idąc wspólnie, nasze punkty pomnażają się o n-krotność tego, co moglibyśmy osiągnąć na własną rękę. Które rozwiązanie jest słusznie, nie sposób stwierdzić. Ciężko nawet się zastanawiać, czy „słuszność” istnieje jako wartość w tej sprawie.

Każdy z gracz podświadomie wie, że po prawej znajduje się coś, do czego ma dążyć. Zbieranie punktów i ich pomnażanie, to nasza druga natura. Passage wykorzystuje te nawyki i na ich bazie buduje symbolizm. Najciekawszy z jako element gameplay’u i jako element fabuły, jest zmiana położenia bohatera na ekranie. Powolne od lewej, do prawej. Jako gracz, gdy już to zjawisko zauważyłem, zrozumiałem – nie można iść bez końca. Im bliżej prawej strony, tym bliżej śmieci postaci. Nie da się jej ani uciec, ani uniknąć – dlatego jest taka straszna. Tak więc zakończmy, nie mówiąc ostatniego słowa.

Dodaj komentarz