Przemijanie i poetyckość w Passage

Umrzemy i to czyni z nas szczęściarzy. Większość ludzi nigdy nie umrze, ponieważ nigdy się nie narodzi. Ludzi, którzy potencjalnie mogliby teraz być na moim miejscu, ale w rzeczywistości nigdy nie przyjdą na ten świat, jest zapewne więcej niż ziaren piasku na pustyni. Wśród owych nienarodzonych duchów są z pewnością poeci więksi od Keatsa i uczeni więksi od Newtona. Wiemy to, ponieważ liczba możliwych sekwencji ludzkiego DNA znacznie przewyższa liczbę ludzi rzeczywiście żyjących. Świat jest niesprawiedliwy, ale cóż, to właśnie myśmy się na nim znaleźli, ty i ja, całkiem zwyczajnie.

Richard Dawkins Rozplatanie Tęczy

Zanim przejdę do rozważań w analitycznym tonie, zapraszam was do zapoznania się z przedmiotem tychże rozważań, Gra autorstwa Jason Rohrera, której przejście zajmie wam pięć minut. http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/

źródło - Passage a video game by Jason Rohrer

źródło – Passage a video game by Jason Rohrer

Analiza gier jest dla mnie zawsze problemem, ponieważ nikt nie zdefiniował narzędzi do tego służących. W szkole, od pierwszych klas uczą nas rozkładać na czynniki pierwsze poezję i prozę, jednak z nowszymi dziedzinami sztuki nie jest tak łatwo. Oto spotkałem grę, używającą środków przekazu, których używają tradycyjne formy sztuki. Poezja jest skondensowana. Gdzie powieściopisarz stara się stworzyć świat i współgrającą z nim fabułę – poeta bierze słowa i układa je w wierszu tak, że zyskują znaczenie ponad znaczeniem poszczególnych słów. Passage to wiersz, ale zrobiony z linijek kodu i kolorowych pikseli.

Jason Rohrer o swojej grze mówi, że powstała w momencie gdy zaczął zdawał sobie sprawę z własnej śmiertelności. Przemijanie jest więc jej głównym, tytułowym motywem. Bohaterowi zostaje wyznaczony kierunek w którym musi zmierzać, co w minimalistycznej alegorii, ukazuje życia człowieka. Startujesz po lewej, zmierzasz do prawej, tak jak rodzisz się i umierasz. Z każdym naszym krokiem, powiększa się wynik punktowy, a przecież wynik równoznaczny jest z postępem. Gra nagradza nas, gdy robimy to, co robić powinniśmy. Dodatkowymi bonusami są skrzynie ze skarbami, ukryte gdzieś w labiryntach korytarzy.

Już w tym momencie, gra przedstawia życie jako zdarzenie zdeterminowane, jasno pokazując, że sporo ma ono swój początek, musi dążyć do końca i jakiegoś zwieńczenia. Wszelkie próby zawrócenia w połowie drogi okażą się bezcelowe. Cofając się nie sprawimy, że razem z nami cofa się życie naszego bohatera. Zostajemy w tym samym miejscu, jednak podążamy w niewłaściwym kierunku, nie zdobywając punktów, niczego nie osiągając. Nie warto oglądać się za siebie – liczy się tylko marsz naprzód. Tkwiąc w przeszłości można stracić poczucie teraźniejszości.

Skrzynie i ukryte w nich skarby, to cele które osiągamy. Pierwsza dobra praca, pierwsza napisana piosenka, pierwszy udany artykuł – tutaj sprowadzone do prostego i uniwersalnego symbolu. Być może trafimy na skarb, jednak okupiony on będzie chwilą zagubienia i błądzenia wśród korytarzy. Wcześniej czy później, musimy jednak wrócić na poprzednią ścieżkę, prąc do przodu i nie oglądając się za siebie, ale tym razem nieco bogatsi.

W początkowej fazie gry można spotkać drugą postać. Może symbolizować, cóż… życiowego partnera, żonę, kochankę – nazwijcie to jak chcecie. Jeśli zdecydujemy się wędrować razem, wynik punktowy powiększać się będzie znacznie szybciej. Ale, jeśli planujemy iść przed życie, oraz dzielić je z drugą osobą, musimy się zmienić. Trudniej będzie przeciskać się przez korytarze, niektóre skarby pozostaną więc poza naszym zasięgiem. Nie osiągniemy wszystkiego co zaplanowaliśmy, bo związki to kompromisy. Nie tyle zawierane z partnerem, co z własnym sumieniem. Idąc samotnie, możemy otworzyć więcej skrzynek. Ale idąc wspólnie, nasze punkty pomnażają się o n-krotność tego, co moglibyśmy osiągnąć na własną rękę. Które rozwiązanie jest słusznie, nie sposób stwierdzić. Ciężko nawet się zastanawiać, czy „słuszność” istnieje jako wartość w tej sprawie.

Każdy z gracz podświadomie wie, że po prawej znajduje się coś, do czego ma dążyć. Zbieranie punktów i ich pomnażanie, to nasza druga natura. Passage wykorzystuje te nawyki i na ich bazie buduje symbolizm. Najciekawszy z jako element gameplay’u i jako element fabuły, jest zmiana położenia bohatera na ekranie. Powolne od lewej, do prawej. Jako gracz, gdy już to zjawisko zauważyłem, zrozumiałem – nie można iść bez końca. Im bliżej prawej strony, tym bliżej śmieci postaci. Nie da się jej ani uciec, ani uniknąć – dlatego jest taka straszna. Tak więc zakończmy, nie mówiąc ostatniego słowa.

Reklamy

„You’ll fall by my hand!”, czyli dlaczego Persona 3 Portable zjada więszkość jRPGów na śniadanie?

Po prawie półrocznej znajomości udało mi się wreszcie oderwać od „Persony 3 Portable”. Przenośna wersja tytułu ze stajni Atlusa spowodowała u mnie na nowo żywe zainteresowanie jRPG’ami. Paradoksalnie stało się to dzięki odmiennym od głównego nurtu rozwiązaniom. Dlaczego akurat Persona wniosła w moim konsolowym życiu taki powiew świeżości?


Po pierwsze – umieszczenie gry na przenośnej konsoli pozwoliło mi przeżyć 80 godzin w plus-minus 90 odcinkach. Nie musiałem nerwowo przeglądać przerywników z obawą, że wyskoczy mi w danym momencie coś ważniejszego (obiad kipiący na gazie, konieczność uspołeczniania się ze współdomowniczką i inne elementy życia w społeczeństwie). Dzięki temu siadając codziennie w pociągu z przyjemnością odpalałem kosolę. Możliwość przejścia w stan hibernacji jest niby dostępna dla każdego RPG na PSP, nawet w przypadku gier z PSOne, jednak akurat w przypadku Persony idealnie wpasowuje się w strukturę rozgrywki. Nie czułem, że tracę coś z grania wyłączając PSP do następnej sesji. Absolutnie nie wyobrażam sobie grania w Personę 3 na konsoli stacjonarnej. Długie sekwencje lochów bez możliwości save’owania lub włączenia pauzy zmieniają percepcję gry z ciekawej i pełnej wyzwań na irytującą dłużyznami.

Po drugie – okoliczności przyrody w jakich umieszczono gracza. Z powodu dawnej obsesji na punkcie RPG i fantasy, musiałem sobie na ładnych kilka lat dać spokój z grami fabularnymi. Po setkach prób ratowania średniowiecznego świata przed zagładą spowodowaną smokiem, apokalipsą, sektą wyznawców Latającego Potwora Spaghetti przejadł mi się taki setting. Niby w P3P nadal robię to samo – katuję przeciwników, zbieram sprzęt, upijam podopiecznych napojami zdrowia. Umieszczenie akcji w środowisku japońskich nastolatków dało mi jednak niezbędny powiew świeżości. Persona jest japońska do bólu, ociera się o granice kiczu, ale nigdy nie przekracza jej na tyle, by spowodowało to irytację gracza. Ot, takie growe Army of Lovers.

Po trzecie – mechanika. Rozgrywka dzieli się na dwa segmenty. W dzień uczęszczamy do szkoły, nawiązujemy znajomości i szwendamy się po centrach handlowych niczym galerianka (galernik?). Element ten wykonano na modłę visual novel. Spędzając czas z poznanymi osobami budujemy więzi – social linki. W nocy, w czasie Mrocznej Godziny pniemy się wzwyż wieży Tartarusa, walcząc z monstrami na losowo generowanych poziomach. Nie ma znienawidzonych random encounterów – wszystkich przeciwników widać na planszy, chociaż nie zawsze ucieczka będzie skuteczna. Same walki odbywają się w klasycznym systemie turowym, jednak ich konstrukcja sprawia, że nawet długie pojedynki z bossami wydają się niesamowicie dynamiczne i efektowne. Po raz pierwszy odpalane ataki specjalne nie działały mi na nerwy powtarzającymi się animacjami. Oba etapy rozgrywki przeplatają się wzajemnie. Dzięki stworzonym więziom możemy tworzyć silniejsze Persony (lokalne, mroczne Pokemony). W przeciwieństwie do kumpli Pikachu, w przypadku Person czułem autentyczną radość przy dłubaniu w statystykach i możliwości ich łączenia w mocniejsze odpowiedniki celem dokopania czającym się w lochach monstrom.

Po czwarte – swoboda. Możliwości w zakresie tworzenia Social Linków, spędzania wolnego czasu, a nawet ustalania częstotliwości wizyt w lochach jest tak wiele, że w zależności od preferencji gracza, każda rozgrywka będzie wyglądać odmiennie. Taki poziom rozbudowania ma swoją drugą stronę – Persona 3 nie prowadzi gracza za rękę. Od razu zostajemy wrzuceni na głęboką wodę – jeżeli nie wykażemy się odpowiednią dyscypliną, możemy znaleźć się w ślepym zaułku. Akcja toczy się przez rok, a nasze umiejętności są co miesiąc weryfikowane przez walkę z coraz silniejszymi bossami. Nie znalazłem się w sytuacji bez wyjścia, jednak w czasie rozgrywki cały czas miałem wrażenie, że miecz Damoklesa wisi nad PSP. Po wszystkich grach wskazujących człowiekowi kolejne checkpointy, by przypadkiem nie zboczył z wyznaczonej trasy,  stało się to pouczającym przeżyciem.

Po piąte – design. Japońszczyzna, jak już wspominałem, wycieka wszystkimi kanałami konsoli. J-pop, mangowy design postaci, rozmowy na tematy zupełnie abstrakcyjne dla Europejczyka – to, co teoretycznie mogłoby denerwować, w Personie stanowi spójną całość. Pochłaniałem ten świat bez mrugnięcia okiem na widok absurdów – dziewczynką-robotem, panią prezydent szkolnego samorządu walczącą w nocy przy pomocy szabli i panem (sic!) pielęgniarką uczącym młodzież na lekcji o czarnej magii. Wisienką na torcie są projekty tytułowych Person. Nasi podopieczni stanowią konglomerat wątków z wierzeń pogańskich, religii judeo-chrześcijańskich i Dalekiego Wschodu. Możemy sterować Mesjaszem, by za chwilę dać wycisk przeciwnikom przyzywając Pazuzu czy też samego Lucyfera. Piękne, nieprawdaż?

Wiem, że cały tekst wygląda jak laurka pochwalna, tak jest zresztą w istocie. Naprawdę mi przykro, ponieważ lubię się wyżyć, ale przenośna Persona 3 nie ma wad. Przepraszam, ma jedną. Jest straszliwym pożeraczem czasu. Przywraca jednak wiarę w możliwość spędzenia 80 godzin bez szczególnego grindu i random encounterów, do tego w środowisku bardziej egzotycznym niż kolejny klon Śródziemia czy Gai. Zresztą ta laurka jest zaledwie wierzchołkiem góry lodowej. Gry Atlusa to moje niedawne odkrycie, więc spodziewajcie się niedługo kolejnych peanów pochwalnych na temat Catherine i Radiant Historia.

Traktat logiczno-Darksoulsowy, czyli wrażenia z bety Dark Souls II

Była sobota, był wieczór. From Software razem z Namco krzyknęli do mnie „Cho, cho bo będzie beta”. Było blisko, więc poszłem.

Spodziewałem się, że impreza będzie krótka. Miałem rację. Dwudziesta pierwsza – start. Dwudziesta trzecia – meta. Jednak nie zawiodłem się, mimo że długo czekałem na to spotkanie.

Dual Swordsman, bo tak teraz się nazywa, strasznie się zmienił, od naszego pierwszego spotkania. Zrzucił parę kilo, zadbał o kondycję (podobno). Biega, skacze nic go nie rusza. Ale przyparty do muru, ciągle pokazuje te same wady. „Ręce wysoko, miękko na nogach”, tak powinno być. Jednak on o tym zapomniał, zdaje się. Ociężale, jak mucha w smole, podnosi tarczę – wszystko w niego trafia. Ale nauczył się utrzymywać dystans, plus dla niego.

Spotkałem też kilku innych, raczej przyjaznych, ludzi. White Phantom oraz White Shade. Tego pierwszego znałem z widzenia, wystarczy. Ten drugi natomiast, zaciekawił mnie. Ukłoniliśmy się, połaziliśmy chwilę, ale nie do końca faceta rozgryzłem. Musiał się szybko zmyć, podobno ten typ tak ma.

Co się piło? To co zawsze. Estus flask – klasyk. Jednak receptura nowa, nie idzie prosto do głowy, trochę się po wątrobie obija po drodze. Plus jakieś mniejsze smakołyki, Gemy wszelkiego rodzaju. Trzeba się najeść, żeby poczuć, ale za to gładko wchodzą.

Na pożegnanie, tradycyjne ognisko. Pochodnie! Tak, tym razem przynieśliśmy pochodnie. Dlaczego dopiero teraz? Sam nie wiem…

Było warto. Będzie warto. Czekam na następne spotkanie.

źródło - Oficjalna strona Dark Souls II

źródło – Oficjalna strona Dark Souls II


Przechodząc do zakończenia muszę zaznaczyć, że nie udało mi się zajść zbyt daleko w grę, a wrażenia tutaj opisywane są moim subiektywnymi ocenami, a przedstawione spostrzeżenia mogą być błędne. Trzeba również pamiętać, że gra ciągle jest rozwijana.

1. Dark Souls II ciągle posiada duszę i wszystkie cechy, które zadecydowały o sukcesie Dark Souls.
1.1.Zmian w stosunku do poprzednika jest dużo.
1.1.1. Część zmian jest typowo kosmetyczna.
1.1.1.1 Zmianie uległ system leczenia postaci.
1.1.1.1.1 Można poruszać się (bardzo powoli) podczas używania Estus Flask, a proces leczenia jest wolniejszy, bardziej stopniowy.
1.1.1.1.2 Różnorakie Gemy służą jako pomocniczy przedmiot do leczenia, ich działania jest powolne i mniej skuteczne niż działanie Estus Flask, ale są one łatwiej dostępne.
1.1.1.2. Zmianie uległ system backstabów.
1.1.1.2.1. Każda broń posiada unikalną animację backstabu.
1.1.1.2.2. Według innych relacji, backstab można wykonać tylko stojąc dokładnie za plecami przeciwnika. Nie mogę tego potwierdzić, w moim odczuciu okienko backstabu jest identyczne jak w pierwszej części Dark Souls.
1.1.1.2.3. Nawet powolni przeciwnicy wydają się być odporni na wbicie backstabu „na siłę”. W pierwszej części, było możliwe biegając jak szalony dookoła przeciwnika trafić na moment, w którym odsłania on plecy. W Dark Souls II wydaje się to niemożliwe, lub przynajmniej trudne do wykonania.
1.1.1.2.4. Według innych relacji, nasz postać podczas trwania animacji backstabu jest ciągle wrażliwa na ciosy. Nie udało mi się potwierdzić tej informacji. Nawet atakując plecy jednego z grupy przeciwników, pozostali wydają się czekać i nie atakują.
1.1.1.3. Pojawia się nowy sposób na oświetlanie ciemnych pomieszczeń – pochodnie.
1.1.1.3.1. Pochodnie można zapalić od ogniska, lub dowolnego źródła ognia spotkanego na drodze (pochodne wiszące na ścianach, latarnie, znicze itp.)
1.1.1.3.2. Pochodnia trzymana w lewej ręce zwiększa pole widzenia, jednak uniemożliwia używanie tarczy.
1.1.1.3.3. Ciemność wydaje się ograniczać pole widzenia w znacznie większym stopniu niż w pierwszej części Dark Souls. W każdej piwnicy, do której nie dochodzi zewnętrze światło, mrok przypomina ten znany z Tomb of the Giants.
1.1.1.4. Humanity zostało zastąpione Human Effigy, które może być wykorzystanie do uzyskania formy człowieka w dowolnym momencie.
1.1.1.5. Kopnięcie zostało zastąpione uderzeniem głowicą miecza, czy rękojeścią broni.
1.1.1.6. Zmieniono zasadę działania parowania.
1.1.1.6.1. Udane parowanie skutkuje przewróceniem przeciwnika. Można do dobić, lub odejść wyłączając go na chwilę z walki.
1.1.1.7. Zmieniony system przyzywania Phantomów.
1.1.1.7.1. Dostępne są dwa białe kamienie White Soapstone, oraz Small White Soapstone, które służą do przyzywania odpowiednio White Phantoma i White Shade’a. White Shade wydaje się znikać po pewnym czasie, lub po pokonaniu minibossa.
1.1.2 Część zmian jest poważna, oraz całkiem zmienia wyważenia rozgrywki.
1.1.2.1. Dodano nową statystykę – Agility.
1.1.2.1.1. Odpowiada ona za szybkość poruszania postaci, szybkość podnoszenia tarczy po ataku, czy prędkość wykonywania uskoków i uników. Statystyka ta w moim odczuciu będzie bardzo istotna dla graczy którzy w pierwszej części używali postaci w buildem DEX.
1.1.2.1.2. Dual Swordsman z gotowego setu, miał wysoko rozwiniętą tą statystykę, jednak sterowanie nim wydawało się mieć większe opóźnienia, niż sterowanie postacią DEX w pierwszej części Dark Souls.
1.1.2.1.3. Szybkość poruszania została oddzielona od wagi ekwipunku, ciężko zbrojna postać z wysoko rozwiniętą Agilty będzie mogła poruszać się bardzo szybko i zwinnie.

Wersja testowa zostanie udostępniona dla wszystkich posiadaczy PS Plus w niedzielę dwudziestego siódmego października. Zapraszam więc do testowania na własnej skórze (i konsoli).
Poważnym dla mnie problemem okazał się fakt, że wersja beta nie pozwalała na stworzenie własnego bohatera od podstaw. Dual Swordsman, którego ścieżka rozwojowa była najbliższa moim przyzwyczajeniom z pierwszej części Dark Souls, nie był idealny, więc skończyło się na tym, że walczyłem z mechaniką gry, a nie z przeciwnikami.