Deadlight, czyli Limbo z Zombie

Była to jedna z gier, które kupiłem za grosze na Steamowej wyprzedaży. Długo się za nią zabierałem, a podchodziłem do niej z otwartym sercem i ciepłymi ramionami. Albo odwrotnie.
Teraz, gdy ją ukończyłem, cieszę się, że nie zapłaciłem za nią pełnej ceny.

Deadlight łączy, na pierwszy rzut oka, niezbyt podobne gatunki – platformówkę, oraz zombie survival. Graficznie, gra prezentuje się fenomenalnie. Widoki w tle są śliczne, a designu miasta nie powstydziłby się niejeden sandbox. Malunki na murach, plakaty, zombie gdzieś w tle, konsumujące niezbyt zadowolonego człowieka – wszystko to buduje klimat. Wielka szkoda, że twórcy zdecydowali się opowiadać fabułę, używając komiksowych slajdów. Wolałbym, by wykorzystywali przecież już zbudowany, animowany i całkiem nieźle wyglądający świat gry. Zwłaszcza, że fabuła nie jest szczególnie rozbudowana. Lubię gry, które nie próbują oszukiwać mnie prerenderowanymi cutscenkami, komiksami, a używają scen, wykreowanych na silniku gry.

Znając standard, według którego trzaskane i krojone są kolejne filmy (oraz gry) o zombie, nie oczekiwałem wiele. Jednak, mając za sobą The Walking Dead, liczyłem chociaż na jakieś minimalne wyjście poza schemat, na coś, co mnie zaskoczy. Na szczęście (moje, oraz innych graczy), scenarzystom z Tequila Works się udało.
Fabuła jest bardzo sztampowa. Jeśli widzieliście jeden, dowolny film z zobmie, wiecie czego oczekiwać. Jest sobie pustosząca miasta plaga. Plaga ta zmienia ludzi w Zombie, które, z jakiegoś powodu, są nazywane są Cieniami (ang. Shadow). Cienie lubią jeść ludzi, za czym ludzie niezbyt przepadają. Ci którzy przetrwali, budują schronienia, gdzie koczując w grupach, zapewniają sobie względne bezpieczeństwo. Okazuje się jednak, że nie wszyscy ludzie są mili, niektórzy lubią strzelać do innych ludzi. W szczególności – do naszego bohatera.
Ten bohater (obdarzony głosem, którego tembr potrafiłby zawstydzić Solid Snake’a), zostaje oddzielony od grupy, samotnie więc zaczyna podróż na ratunek przyjaciołom.
Mówiłem, że sztampowe. Co zaskakujące, ta niezbyt oryginalna historia, prowadzi do całkiem ciekawego i pomysłowego zakończenia, dla którego warto się z grą zapoznać.

Być może gra oferuje jakiś głębszy wgląd w psychikę i motywacje bohaterów. Być może do tego miał służyć dziennik, autorstwa głównego bohatera, z którego kartki znajdujemy porozrzucane po świecie gry (ponieważ, oczywiście, każdy kto prowadzi dziennik, rozrzuca jego fragmenty po świecie…). Jednak, po przeczytaniu pięciu, czy sześciu stron, nie miałem ochoty brnąć dalej w tę stronę. Zresztą, nigdy przepadałem za tym rozwiązaniem. Wrzucane na siłę pamiętniki (lub popularne, z jakiegoś powodu, audiologi) wydają mi się być próbą scenarzystów, aby wynagrodzić ich nieumiejętność kreowania postaci i historii.

Jeśli chodzi o mechanikę gry, widać inspirację Limbo. Bohaterowie, zombie oraz platformy, po których możemy się poruszać, z perspektywy gracza, są widziane jako czarne i zacienione, odznaczają się więc od kolorowego tła. Niestety, zdarzają się wyjątki i odstępstwa od tego schematu, co czasami tworzy problemy z odróżnieniem gdzie zaczyna, a gdzie kończy się dana platforma. Gra poradziła sobie z tym, poprzez umieszczenie białych znaczników, na krawędziach, których można się chwycić. Nie jest to duża wada, jednak razi brak konsekwencji w projekcie poziomów.
Nie wiem, być może nie do końca opanowałem sterowanie postacią, ale kilka razy miałem problem ze pionowych przeszkód. Raz można było się na nie wspiąć, a innym razem – tylko przeskoczyć. Było to uciążliwe podczas sekwencji pościgowych, gdzie traciłem dużo czasu, próbując wspiąć się na płot… na który nie można było się wspiąć.

Gameplay opiera się na prostych zagadkach logicznych (typu – uwolnij skrzynkę, przeciągnij skrzynkę) oraz w momentach akcji – na skryptach (czego nie uważam za wadę). Zagadki są naprawdę proste, rozwiązanie zazwyczaj widoczne jest na pierwszy rzut oka. Niestety, potrafią one wybić z klimatu, gdy gra nagle zatrzymuje ścigających nas wrogów, tylko po to, żebyśmy pobawili się w przesuwanie skrzynek.
Skrypty natomiast, często wydają się być źle zaplanowane. Gdy pewne zdarzenia muszą mieć miejsce, aby popchnąć rozgrywkę dalej, a gracz za nic nie może wykonać wymaganej czynności – takie sytuacje potrafią podirytować. W tym miejscu, posłużę się przykładem. Pojawią się – bardzo drobne – spoilery.
Bohater znajduje się w budynku, na zewnątrz którego czeka uzbrojony helikopter. Musimy szybko przebiec przez korytarz, unikając wystrzelonych w naszym kierunku pocisków. Z momentem wejścia w tenże korytarz, aktywuje się skrypt. Drzwi zatrzaskują się za naszymi plecami, zmuszeni jesteśmy więc biec przed siebie. Jednak, w tym momencie gry, zostaliśmy pozbawieni rewolweru, a na naszej drodze stoją Zombie. Jako że jesteśmy uwięzieni w dwuwymiarowej perspektywie, nie mamy możliwości ich wyminięcia. Gra zmusza nas do użycia siekiery, jednak zabicie zombie wymaga czasu – potrzeba trzech uderzeń, by go powalić. Jakbym nie próbował, nigdy mi się nie udało ich ubić na tyle szybko, żeby uchylić się od ostrzału. Metoda która pozwoliła mi przejść tą sekcję, polegała na wywabieniu zombie z korytarza, gdzie poradziłem sobie z nimi bez problemu, a skrypt jeszcze się nie uruchomił.
Takie sytuacje zdarzają się zaskakująco często, a nie powinny. Psuje to flow gry, gdy trzeba przetestować wszystkie rozwiązania i zamiast sprytu, używać metody prób, błędów i reloadingów.

Miałem też wrażenie, że twórcy gry nie do końca wiedzieli, jaką grę stworzyć – jest pełna sprzeczności. Mamy wypełniony niebezpieczeństwami świat, jednak bohater nie może się skradać. Zombie są śmiertelnie niebezpieczne, ale gra rzadko pozwala graczowi wykazać się sprytem, żeby je ominąć, a znacznie częściej zmusza do bezpośredniej konfrontacji. Bohater ma już kilka ładnych lat na karku, mimo to wykazuje sprawność ruchową godną Księcia Persji. Świat ograbiono z zasobów, jednak amunicja do broni jest gęsto rozrzucona po świecie. Ba! Niektóre zagadki logiczne wymagały użycia rewolweru, co wydaje mi się kompletnie niedorzecznym pomysłem w świecie, gdzie powinien liczyć się każdy pocisk. Mówiąc o broni, na uwagę zasługuje bardzo ciekawie zrealizowana mechanika celowania – przy użyciu prawej gałki analogowej. Jednak, znowu, wolałbym, żeby gra skupiła się na nieliniowości i wielopoziomowych mapach, pozwalając na kilka różnych rozwiązań problemu. Tymczasem, przez większość poziomów można przebić się strzelając headshoty. Tak, od czasu do czasu zdarzy się okazja, żeby zwabić zombie w pułapkę, czy w miejsce, z którego możemy jest łatwo wyminąć – tak powinna wyglądać większość rozgrywki.

Przechodząc do zakończenia, spróbuję wyjaśnić, dlaczego nie przepadam za recenzjami w ogóle. Po pierwsze, jak mogę recenzować coś, z czym miałem bardzo krótki i niezbyt głęboki kontakt? Przed chwilą skończyłem oglądać napisy końcowe i usiadłem do klawiatury. Wszystko to po prostu moje pierwsze wrażenia, spisane na gorąco. Jestem pewny, że nie zauważyłem połowy smaczków, czy ciekawostek, które projektanci upchnęli w grze. Może przy dziesiątym, piętnastym przejściu miałbym odwagę powiedzieć, że znam Deadlight na wylot. Teraz? Przed chwilą grę ukończyłem, oraz mam kilka przemyśleń na jej temat. Recenzja, to dla mnie coś całkiem innego. Coś, co wymaga głębokiego zrozumienia przedmiotu recenzji, a tego nie można się spodziewać, po jednokrotnym przejściu gry.
Drugi mój problem, to fakt, że recenzje które zwykłem czytać, zazwyczaj kończą się jakimś uogólniony werdyktem – warto, czy nie warto. Otóż ja, nie jestem na tyle odważny, żeby mówić komukolwiek co ma robić ze swoimi pieniędzmi i wolnym czasem. Nie jestem też na tyle pewny siebie, by powiedzieć, że mam rację i należy się z moją opinią liczyć. Jednak, muszę jakoś ten tekst zamknąć, postaram się zrobić tak bezboleśnie (dla czytelnika, oraz dla mnie), jak tylko potrafię.

Kupiłem Deadlight na przecenie, za niecałego dolara. Jestem zadowolony z zakupu. Czy to coś mówi o grze? Bynajmniej. Mimo irytacji, jakie wzbudziły we mnie pewne aspekty mechaniki i designu tej gry, nie mogę powiedzieć, że Deadlight było złe. Inne recenzje, często podkreślały, że przejście gry zajmuje dwie godzinki, to fakt – nie jest zbyt długa. Jednak, ja nie uznaję tego za wadę, gdybym wiedział, że trwać będzie dziesięć godzin, rzuciłbym ją w kąt, nie chciałoby mi się męczyć z tym, nie do końca udanym, designem. Gra była by lepsza, gdyby prezentowała bardziej uproszczony, ale zdecydowany i przemyślany gameplay. Platformówka w formie, jaka została przedstawiona w Deadlight, nie jest dobrym środkiem do opowiadania historii. A gdy mechanika pozostaje niedopracowana, żadna fabuła tego nie wynagrodzi.

Wysokie tony, czyli Mike Bithell i jego Volume

Oto początek nowej świeckiej tradycji! Wpisów w takiej stylistyce planuję zamieszczać więcej. Będą mniejsze, a ich tematem będą jeszcze nie wydane gry które z jakiegoś powodu przykuwają uwagę i warto je mieć na oku.

Miło wspominam czas spędzony przy Thomas Was Alone. Pastelowe kolory, brytyjski narrator, prosty platforming i zagadki logiczne.
Fabuła była prosta, ale dzięki temu przyjemna i pozytywna. Taka, jakiej można by się spodziewać po dobranocce. Mimo, że bohaterowie to prostokąty, po ukończeniu gry mogę śmiało stwierdzić, że mają oni więcej głębi, niż niektórzy ludzie, których widuję na co dzień.

Bardzo ucieszyła mnie wiadomość, że Mike Bithell rozpoczął pracę nad nową grą. I muszę przyznać, że ciągle jestem zaskoczony skalą tego przedsięwzięcia.

Od prezentacji tego filmiku minęło już trochę czasu, jednak ciągle informacji jest niewiele. Te potwierdzone, postaram się streścić w formie listy:
– będzie to skradanka,
– w środowisku 3D z kamerą tpp i widokiem z góry,
– w której to manipulacja dźwiękami będzie stanowić rdzeń rozgrywki,
– gra będzie całkowicie pacyfistyczna, nie można trwale wyeliminować żadnego przeciwnika
– ponadto, zawierać będzie voice acting
W stosunku do poprzedniej gry, która była przecież prostą, logiczną platformówką 2D… Czuć różnicę.

Jednym z dużych dodatków do gry, będzie edytor poziomów, pozwalający na modyfikacje istniejących map, oraz tworzenia całkiem nowych. Nigdy nie potrafiłem używać takich narzędzi, ale pewnie znajdą się ludzie, którzy zrobią z tego użytek.

Tożsamość i motywacje głównego bohatera, tak jak fabuła gry, to ciągle tajemnica, być może autorzy chcą nas zaskoczyć (lub nie mają się czym chwalić). Sugerując się wyborem ścieżki dźwiękowej trailera, strzelam, że będziemy walczyć o niepodległość Szkocji.

Mike otwarcie mówi, że inspiruje się starymi grami stealth, w których skradanie i wymijanie wrogów, było pierwszorzędnym celem. Estetyka i koncept gry, przypomina Virtual Missions z pierwszych gier Meal Gear Solid. Zręcznościowa mechanika skradania z pierwszego MGS bardzo przypadła mi do gustu, jestem ciekawy, jak Volume uda się jej unowocześnienie. Krótko mówiąc, czekam z niecierpliwością na Volume, może z tego wyjść piękna gra.